Selamat datang di edisi ketiga Diterjemahkan!
Bulan ini, kami menguraikan angka, tren, dan budaya seputar salah satu tanda tanya terbesar di dunia pemasaran kami: Permainan.
Amerika Utara menguasai sekitar 40% ekonomi kreator game global (kira-kira a pasar senilai $11,5 miliar pada tahun 2024) dan audiens yang besar (kira-kira 65% orang Amerika bermain game setidaknya satu jam per minggu), industri ini kini menjadi media hiburan yang dominan.
Jadi, apa arti ledakan ini bagi pemasaran digital?
Spoiler: game merupakan hal yang sangat besar, mainstream, dan sangat terkait dengan ekonomi kreator.
Jadi, mari selami.
TL;DR: Permainan dengan Angka
- 🎮 61% orang Amerika (lebih dari 205 juta orang) bermain game setiap minggunyadengan 60% di antaranya bermain setiap hari.
- 💰 Ekonomi kreator game di Amerika Utara mencapai $15 miliar pada tahun 2025diproyeksikan ke atas $20M+ pada tahun 2026didorong oleh streaming, UGC, dan kesepakatan sponsorship jangka panjang.
- 📈 Pengeluaran pemasaran influencer AS mencapai $10,5 miliar tahun ini, dengan pembuat game yang mencakup beberapa kemitraan dengan kinerja tertinggi dan paling tepercaya di semua vertikal.
- 🔁 Kampanye dengan pembuat game menghasilkan ROI 500–600%.dengan Pokimane x HyperX (611%), Liquid Death x FPS streamer (553%), dan GFuel x FaZe Clan (509%) sebagai yang menonjol.
- 🌐 Kreator game kini menjadi jembatan merekmendorong produk non-endemik seperti ponsel pintar Samsung ($18 juta dalam penjualan yang didorong oleh kreator) dan Balenciaga ke dalam relevansi budaya melalui integrasi autentik.
Bermain Game adalah Hiburan Makan
Dari segi jumlah, game tidak hanya melampaui kategori hiburan lainnya. Game berada dalam liga tersendiri. Pada tahun 2025, pendapatan game global akan meningkat $188–189 miliar. Untuk konteksnya, itu mengerdilkan box office film global ($33–34 miliar) dan musik rekaman ($28–30 miliar) jika digabungkan. Singkatnya, hiburan interaktif telah melampaui generasi sebelumnya di Hollywood dan industri musik. Dan kesenjangan tersebut semakin melebar. Perkiraan menunjukkan industri game semakin dekat $205 miliar pada tahun 2026.
Jadi, mengapa pertumbuhannya eksplosif? Tidak seperti media pasif, game menghasilkan uang dalam jumlah besar. Industri ini berkembang pesat berkat audiens yang sangat terlibat, menghasilkan uang melalui segala hal mulai dari judul AAA senilai $70 hingga transaksi mikro, langganan, dan iklan dalam game. Ini adalah perekonomian global yang bersifat lintas platform 24/7. Bagi merek, ini berarti skala perhatian penonton terhadap game kini menyaingi (bahkan melebihi) media tradisional. Permainan adalah panggung utama hiburan di era digital dan kita tidak bisa melihatnya sebagai tontonan unik seperti sebelumnya.
61% orang Amerika = Gamer (Ya, Sungguh)
Jika Anda berpikir bermain game hanya untuk anak-anak atau hobi khusus, pikirkan lagi. 61% orang Amerika (usia 5 hingga 90 tahun) bermain video game setidaknya setiap minggu. Itu berarti sekitar 190 juta orang di AS bermain game secara rutin. Sebagian besar bermain setiap hari atau hampir setiap hari. Faktanya, survei menunjukkan bahwa di antara para gamer mingguan tersebut, sekitar 60% bermain setiap hari. Bermain game telah menjadi kebiasaan sehari-hari bagi puluhan juta orang, begitu pula dengan media sosial dan TV streaming.

Keberadaan ini mencakup generasi dan demografi. Generasi Boomer memainkan Wordle di iPad mereka, Gen X menyelinap ke sesi konsol setelah bekerja, dan Gen Z/Alpha tumbuh dengan game sebagai platform sosial utama. Itu rata-rata pemain AS berusia 36 tahun, Dan hampir separuh generasi Baby Boomer bermain setiap minggu. Dengan kata lain, game sudah menjadi arus utama. Bagi pemasar, ini berarti target audiens Anda, baik remaja, milenial, atau ibu-ibu Gen X, kemungkinan besar akan bermain game. Menjangkau konsumen berarti menjangkau mereka melalui pengalaman bermain game atau influencer game.
Ekonomi Kreator Game: Peningkatan Level
Dengan semua hal tersebut, telah terjadi demam emas dalam ekonomi kreator game. Di Amerika Utara saja, pasar kreator yang berfokus pada game diperkirakan berjumlah $15 miliar pada tahun 2025, dan proyeksinya mencapai $20 miliar pada tahun 2026. Jumlah ini termasuk aliran dana ke streamer game, pembuat konten esports, YouTuber game, modder, dan semua ekosistem UGC seputar game. Ini adalah bagian penting (dan terus berkembang) dari ekonomi kreator yang lebih luas.
Apa yang memicu hal ini? Beberapa tren: Streaming langsung game di Twitch/YouTube masih sangat besar, pembuatan konten dalam game (seperti Roblox, Fortnite Creative, mod Minecraft) telah membuka monetisasi baru bagi para pembuat pemain, dan influencer esports dan game terus menarik sponsor. Intinya, pembuat game melakukan monetisasi melalui iklan, donasi, sponsorship, dan merchandise terkait game pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya. Merek mulai memperhatikan hal ini karena para pembuat konten ini memiliki komunitas penggemar yang sangat aktif dan memercayai mereka. Jika Anda seorang pemasar yang mengincar Gen Z dan milenial, berkolaborasi dengan pembuat game (mulai dari streamer Twitch hingga gamer TikTok) menjadi hal yang lumrah (dan sama efektifnya) dengan dukungan selebriti tradisional.
Mengapa Kreator Game Penting dalam Booming Ini

Berbicara tentang ekosistem yang sangat besar tersebut, mari kita lihat lebih dekat dan lihat mengapa kreator game berkontribusi secara signifikan terhadap booming influencer secara keseluruhan.
Di seluruh AS, total pengeluaran pemasaran influencer diperkirakan akan melonjak $10,5 miliar pada tahun 2025 menjadi hampir $14 miliar pada tahun 2027. Kreator game adalah bagian penting dari pertumbuhan tersebut.
Pertama, skala penontonnya hampir tidak bisa dipercaya. Lebih 205 juta orang Amerika bermain video game setiap minggunya, dan para penggemar ini adalah loyalis platform. Twitch sekarang memiliki 240+ juta pengguna aktif bulanan Dan YouTube Gaming menarik 800+ juta pemirsa bulanan di seluruh dunia. Satu studi bahkan menemukan bahwa pemirsa game YouTube 53% lebih setia dibandingkan rata-rata platform yang merupakan pemirsa paling setia dari selusin genre konten yang disurvei. Dedikasi ini menjadikan mereka salah satu suara yang paling banyak diikuti dan dipercaya, terutama bagi pemirsa muda: 36% remaja AS mengikuti pembuat gamenomor dua setelah artis musik.
Yang terpenting, kepercayaan ini diterjemahkan menjadi perilaku pembelian. Tokoh gaming adalah tenaga penjualan yang luar biasa, bukan hanya penghibur yang menyenangkan. Diperkirakan 41% gamer AS telah melakukan pembelian dalam setahun terakhir hanya karena pembuat konten merekomendasikannya. Faktanya, jika menyangkut pembelian produk yang dipengaruhi oleh rekomendasi pembuat konten, game menempati peringkat #1 kategori.
Cloud Gaming = Klik, Mainkan, Konversi
Pada intinya, cloud gaming memungkinkan orang melakukan streaming game melalui internet tanpa memiliki konsol atau PC kelas atas. Bayangkan Netflix, tapi untuk gameplay. Dan hal ini berkembang pesat: pasar global diperkirakan akan terpukul $10,5 miliar pada tahun 2025, dengan Amerika Utara saja menyumbang $2,9 miliar dan memimpin dunia dalam hal adopsi. Dengan semakin banyaknya platform yang beralih ke cloud-native, mulai dari Xbox, NVIDIA, hingga Amazon, jalur dari konten kreator hingga partisipasi pemain menjadi jauh lebih pendek.
Bagi pembuat konten, ini berarti aktivasi penonton secara real-time. Platform seperti Twitch sudah melakukan pengujian “Mainkan di Luna” tombol di bawah aliran game. YouTube diujicobakan Permainan Kerumunan untuk memungkinkan pemirsa bergabung dalam permainan langsung dari aliran. Alat seperti Xsolla Cloud Demos kini memungkinkan pembuat konten memasukkan uji coba sekali klik ke dalam konten. Platform ini menghilangkan kesenjangan antara penemuan dan gameplay.
Ini penting bagi pemasar karena gesekan mematikan konversi. Dengan cloud gaming, penonton dapat beralih dari menonton kreator hingga memainkan game dalam hitungan detik — tanpa download, tanpa instalasi, tanpa perangkat keras yang mahal. Hal ini menciptakan lapisan baru sponsorship berbasis kinerja: pembuat konten kini dapat melacak klik, menawarkan uji coba berwaktu, atau mendorong pemasangan afiliasi tanpa penundaan. Dan dengan diperkirakan akan ada lebih dari 455 juta pengguna global pada tahun 2025 (naik dari 295 juta pada tahun 2023)dan para pemain Gen Z yang mengutamakan perangkat seluler bermunculan dengan cepat, cloud gaming dengan cepat menjadi lapisan infrastruktur gelombang perdagangan kreator berikutnya.
Singkatnya: cloud gaming menghilangkan hambatan, memperluas jangkauan, dan memberi para kreator (dan merek) cara baru untuk mengubah konten menjadi tindakan.
Konten Asli Dibandingkan Iklan Tradisional
Salah satu alasan utama merek mengeluarkan uang untuk kampanye pembuat konten adalah keaslian. Khususnya dalam gaming, keaslian adalah yang terpenting. Gamer dapat mengendus pemasaran yang tidak autentik dari jarak satu mil dan bahkan akan melakukannya menghukum merek karena kecocokan influencer yang buruk atau promo yang ditulis secara terang-terangan. Sebaliknya, ketika sebuah sponsorship terasa asli (kreator benar-benar menyukai atau menggunakan produk tersebut), penggemar akan menghargainya dengan kepercayaan dan keterlibatan. Pemasar telah memperhatikan: 54,7% pengiklan mengatakan bukti ROI yang lebih tinggi dibandingkan saluran lain adalah faktor utama yang membenarkan anggaran pembuat konten yang lebih besar, dan tidak ada yang membuktikan ROI seperti seorang influencer yang terhubung secara kredibel dengan pemirsanya.

Kemitraan jangka panjang dan kreasi bersama para kreator cenderung memberikan hasil terbaik dalam game. Misalnya, kampanye Twitch yang berlangsung selama berbulan-bulan 3–5× keuntungan lebih tinggi daripada sponsorship satu kali saja karena pemirsa menganggap integrasi tersebut lebih alami.
Sebagai contoh, ketika seorang streamer populer ikut merancang produk yang benar-benar mereka sukai, produk tersebut langsung terjual habis – Nod headset kolaboratif dengan HyperX hilang dalam 48 jam, menghasilkan ROI 611% untuk merek tersebut.
Begitu pula dengan kursi eksklusif yang didesain bersama YouTuber PewDiePie diperoleh ROI 622%., dengan wawasan utama yang dimiliki PewDiePie kepentingan pribadi yang otentik dalam produk (dia dikenal sebagai penggila pengaturan game) menjadikan promosi tersebut kredibel daripada merasa “dibayar”.
Studi Kasus: Influencer Game Mendorong ROI Nyata
Logitech + Shroud (Perangkat Keras PC)
GFuel + FaZe Clan (Minuman Energi)
Minuman energi game GFfuel menjadi sponsor eksklusif organisasi esports FaZe Clan, yang berarti seluruh streamer FaZe mempromosikan minuman tersebut. Pada tahun pertama, Gfuel melihat $12,8 juta dalam penjualan langsung dari kemitraan ini – ROI 509%.. Kesepakatan ini membantu mengukuhkan GFfuel sebagai minuman energi nomor satu di kalangan gamer, dan bahkan memperluas kehadiran GFfuel ke toko ritel mainstream di luar pasar game.

Liquid Death + FPS Streamer (Merek Non-Game)
Dalam upaya menjangkau pemirsa gamer, merek air kaleng unik Liquid Death mensponsori 30 streamer game FPS di Twitch/YouTube. Integrasi (streamer meminum/menyebutkan air selama bermain game dan di media sosial) berjalan dengan kasar Penjualan Liquid Death senilai $2,1 juta kepada penggemar game dan ROI 553%.. Tidak hanya pendapatannya yang jauh melebihi biaya kampanye, namun Liquid Death dengan cepat masuk ke dalam kategori “minuman game”, membuktikan bahwa merek non-endemik pun dapat memenangkan audiens gamer dengan sekutu pembuat konten yang tepat.
Balenciaga + Fortnite (Fashion x Game)
Bahkan fesyen mewah pun telah memanfaatkan jangkauan game. Ketika Balenciaga mencopot seorang ofisial Garis kulit Balenciaga di Fortnitemerek tersebut mengalami lonjakan volume penelusuran online sebesar 49% untuk Balenciaga, yang menunjukkan tingginya perhatian dan perhatian baru dari pemirsa game yang lebih muda. Kolaborasi ini, yang menampilkan pakaian desainer sebagai skin yang dapat dibeli dalam game dan hub virtual Balenciaga di Fortnite, memperluas pengakuan Balenciaga di kalangan gamer Gen-Z dan dipuji sebagai pionir langkah pemasaran metaverse dalam mode.

Beyond Gaming: Kreator Menyeberang ke Arus Utama
Studi kasus GFfuel dan Balenciaga dengan sempurna menggambarkan bahwa pemasaran game adalah jalan dua arah yang efektif: merek-merek asli game mulai memasuki budaya yang lebih luas, dan perusahaan-perusahaan arus utama kini memasuki dunia game. Crossover ini adalah aturan baru.
Kreator game tidak terbatas pada game dan perlengkapan PC saja. Merek-merek arus utama berinvestasi besar-besaran di bidang yang menjadi perhatian para gamer, karena mereka menyadari semangat dan loyalitas yang mendalam dari demografi ini. Untuk Misalnya, Samsung merekrut YouTuber gaming seluler papan atas untuk memamerkan ponsel pintar barunya. Strategi yang sangat bertarget ini telah berakhir 120 juta penayangan dan mendorong penjualan ponsel sebesar ~$18 juta (ROI 1,636% yang mencengangkan) dengan mengklaim secara kredibel bahwa perangkat tersebut dibuat untuk para gamer.
Kolaborasi ini menunjukkan bahwa influencer gamer dapat meningkatkan pertumbuhan produk-produk di luar game inti, mulai dari teknologi, minuman, hingga layanan, sehingga menawarkan bagi perusahaan pintu gerbang menuju demografi muda yang didambakan dan mungkin tidak dapat dijangkau melalui media tradisional.
Sebaliknya, kesuksesan kolaborasi Fortnite-Balenciaga adalah contoh sempurna dari merek mewah yang merangkul budaya gamer agar tetap relevan. Para streamer dan profesional esports papan atas saat ini adalah selebritas yang bonafide, yang muncul dalam penawaran sepatu kets dan video musik, menunjukkan bahwa dunia game dan merek-merek mainstream semakin saling terkait.
Kesimpulan Terakhir: Berhenti Melihat Game sebagai Tontonan
Data dalam Decoded edisi kali ini memberikan gambaran yang tidak dapat disangkal: industri game tidak hanya berkembang; ini secara mendasar telah menggantikan kategori lain sebagai inti hiburan digital. Ini adalah hal yang umum, lintas generasi, dan akan tetap ada.
Pergeseran besar ini berarti komunitas yang paling terlibat, setia, dan berpengaruh kini ditemukan di dalam game dan di sekitar pembuat game. Ekonomi kreator game adalah kekuatan bernilai miliaran dolar yang dibangun atas dasar kepercayaan tulus dan semangat bersama, dan kini mendefinisikan budaya digital.
Kebenaran sederhananya adalah hiburan interaktif adalah panggung utama era digital. Pembuat konten, konten, dan khalayak luas yang mereka kuasai kini menentukan apa yang akan terjadi selanjutnya. Permainan harus dianggap sebagai fokus utama, bukan sekedar pertimbangan sampingan bagi pemasar dan merek yang ingin menjual. Ini adalah sistem operasi baru untuk mendapatkan perhatian dan pengaruh – mereka yang mengetahui hal ini sudah selangkah lebih maju.




Comments are closed.