Bincangperempuan.com- Perempuan dalam dunia game sering kali menghadapi stigma negatif, seperti “ah malas ada cewe beban”, yang seolah-olah menyiratkan bahwa skill mereka pasti rendah atau hanya menjadi beban bagi tim. Padahal, game online bukan hanya domain eksklusif laki-laki.
Faktanya, survei menunjukkan bahwa perempuan menyumbang hampir 46% dari total gamer di AS, dan di Asia mencapai 40-45% dari populasi gamer. Meskipun begitu, banyak perempuan yang aktif bermain game online masih sering mendapat perlakuan tidak menyenangkan, mulai dari hinaan verbal hingga pelecehan berbasis gender. Hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi juga secara global, di mana perempuan gamer sering dianggap lemah, numpang menang, atau hanya bisa di-carry oleh pemain laki-laki.
Lantas, kenapa stigma ini begitu mengakar? Mengapa dunia game, yang seharusnya menjadi tempat hiburan, justru sering menjadi arena toksik bagi perempuan?
Baca juga: Gig Worker di Indonesia: Fleksibel Tapi Minim Perlindungan
Stereotype & Beban Perempuan di Dunia Game
Stereotype terhadap perempuan gamer sebenarnya berasal dari pandangan patriarki yang dibawa dari dunia nyata ke dunia maya. Di game online seperti Mobile Legends, Valorant, atau DotA 2, perempuan sering dihadapkan pada diskriminasi verbal, seperti disebut “bot” (pemain bot), “boosted” (naik rank karena dibantu), atau bahkan hinaan seksis seperti “go back clean some dishes” (kembali ke dapur saja).
Riset menunjukkan bahwa 40% gamer perempuan pernah mengalami pelecehan verbal dari gamer laki-laki saat bermain online. Bahkan, dalam komunitas virtual, perempuan sering mengalami subordinasi, stereotipe, dan kekerasan verbal yang membuat mereka enggan bersuara atau menyembunyikan identitas gender mereka.
Beban ini semakin berat ketika perempuan memasuki ranah streaming atau e-sports. Banyak yang dianggap hanya mengandalkan fisik untuk menarik viewers, bukan skill, meskipun mereka menghadapi kesulitan seperti mencari audiens dan setup teknis yang sama dengan laki-laki.
Di Indonesia, stigma ini juga terlihat dalam kompetisi seperti yang diadakan UniPin, di mana perempuan gamer berjuang melawan diskriminasi untuk membuktikan kemampuan mereka. Akibatnya, banyak perempuan memilih menutup diri, bergantung pada teman, atau bahkan berhenti bermain karena tekanan ini.
Perspektif lain dari stigma ini datang dari sudut pandang psikologis dan sosial. Beberapa perempuan gamer, seperti BTR Alice dalam e-sports, menghadapi stigma bahwa perempuan tidak cocok bermain game kompetitif, padahal game seharusnya bisa dinikmati siapa saja. Di sisi lain, ada upaya melawan stigma ini, seperti komunitas yang mendukung perempuan gamer untuk mematahkan anggapan “cewe beban” melalui dukungan dari berbagai pihak.
Namun, interaksi antar gamer sering menjadi ruang ekspresi maskulinitas toksik, di mana perempuan diposisikan sebagai objek dan mengalami kekerasan berbasis gender online.
Baca juga: Visum Tak Lagi Gratis, Akses Keadilan Ikut Menghilang
Mengapa Ini Terjadi?
Stigma ini muncul karena toksik maskuliniti yang mendominasi industri game. Toksik maskuliniti merujuk pada norma maskulin yang ekstrem, seperti agresi, dominasi, dan minim ekspresi emosi, yang sering dinormalisasi dalam komunitas game. Industri game mulanya didominasi oleh laki-laki, di mana karakter laki-laki digambarkan dengan sifat maskulin tradisional seperti kekuatan dan kekerasan, sementara perempuan sering hiperseksualisasi sebagai objek kesenangan.
Hal ini menciptakan budaya di mana laki-laki merasa perlu membuktikan “keperkasaan” mereka melalui trash-talking, pelecehan, dan pengecualian perempuan.
Di komunitas game, perilaku toksik seperti rasisme, homofobia, dan misogini sering dianggap biasa, terutama di mode kompetitif. Hal ini menciptakan spiral negatif di mana korban toksik justru menjadi pelaku, dan perempuan dari kelompok marginal sering menjadi target utama.
Identitas Gamer sebagai “Geek Masculinity”: Banyak laki-laki gamer merasa “demaskulinisasi” di dunia nyata, sehingga mereka mengkompensasi dengan dominasi di dunia virtual, termasuk menjaga teknologi sebagai domain laki-laki. Ketika perempuan masuk, itu dianggap ancaman bagi maskulinitas mereka.
Selain itu kurangnya representasi dan regulasi. Industri game masih kurang beragam, dengan perempuan sering mengalami pelecehan di tempat kerja atau komunitas. Di e-sports, norma maskulin seperti trash-talking memperkuat hierarki laki-laki. Selain itu, anonimitas online memudahkan ekspresi toksik tanpa konsekuensi.
Perilaku toksik ini tidak hanya berdampak pada perempuan, tapi juga laki-laki muda yang merasa terisolasi dan mengadopsi norma ini sebagai cara membangun identitas. Riset menunjukkan bahwa persepsi komunitas toksik berkaitan dengan rendahnya kapital sosial, kesepian, dan ketidakpuasan hubungan.
Perspektif lain dari global menunjukkan bahwa toksik maskuliniti ini juga terkait radikalisasi laki-laki muda, di mana komunitas game menjadi inkubator misogini yang meluas ke dunia nyata, seperti politik atau kekerasan. Namun, ada harapan dengan semakin banyak inisiatif untuk mempromosikan maskulinitas positif, seperti karakter laki-laki yang emosional dan non-violent, serta komunitas yang mendukung diversitas.
Pada akhirnya, stigma “cewe beban” dan toksik maskuliniti di industri game adalah masalah sistemik yang perlu ditangani melalui edukasi, regulasi dari developer, dan perubahan budaya komunitas. Dengan mendobrak stereotipe ini, game bisa menjadi ruang inklusif bagi semua. Mari kita mulai dari diri sendiri: hormati sesama pemain, laporkan pelecehan, dan dukung representasi yang adil.
Referensi:
- Baladena. (n.d.). Seksisme pada perempuan di game online. https://baladena.id/seksisme-pada-perempuan-di-game-online/
- Jurnal Daily. (n.d.). Kisah BTR Alice menghadapi stigma perempuan bermain esports. https://jurnaldaily.co/kisah-btr-alice-menghadapi-stigma-perempuan-bermain-esports/
- Nielsen. (2022). Playing the game: Breaking the bias with women influencers in sports and gaming. https://www.nielsen.com/insights/2022/playing-the-game-breaking-the-bias-with-women-influencers-in-sports-and-gaming/
- ScienceDirect. (2023). Gender issues and discrimination in online gaming environments. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2451958823000350
- Universitas Negeri Surabaya. (n.d.). Perilaku seksisme dalam interaksi game online. Jurnal Character. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/character/article/download/53228/42761/108436
- East Tennessee State University. (2024). Gender representation and experiences in gaming culture (Conference presentation). https://dc.etsu.edu/boland/2024/presentations/30/





Comments are closed.