Fri,15 May 2026
USD41,57
%0.21
EURO48,55
%0.10
GBP55,54
%0.10
BIST11.258,72
%-1.04
GR. ALTIN5.012,06
%0.23
İstanbul
Ankara
İzmir
Adana
Adıyaman
Afyonkarahisar
Ağrı
Aksaray
Amasya
Antalya
Ardahan
Artvin
Aydın
Balıkesir
Bartın
Batman
Bayburt
Bilecik
Bingöl
Bitlis
Bolu
Burdur
Bursa
Çanakkale
Çankırı
Çorum
Denizli
Diyarbakır
Düzce
Edirne
Elazığ
Erzincan
Erzurum
Eskişehir
Gaziantep
Giresun
Gümüşhane
Hakkâri
Hatay
Iğdır
Isparta
Kahramanmaraş
Karabük
Karaman
Kars
Kastamonu
Kayseri
Kırıkkale
Kırklareli
Kırşehir
Kilis
Kocaeli
Konya
Kütahya
Malatya
Manisa
Mardin
Mersin
Muğla
Muş
Nevşehir
Niğde
Ordu
Osmaniye
Rize
Sakarya
Samsun
Siirt
Sinop
Sivas
Şırnak
Tekirdağ
Tokat
Trabzon
Tunceli
Şanlıurfa
Uşak
Van
Yalova
Yozgat
Zonguldak
  1. News
  2. Perspektif
  3. Ironi Masa Anak-anak: Bermain dalam Layar

Ironi Masa Anak-anak: Bermain dalam Layar

ironi-masa-anak-anak:-bermain-dalam-layar
Ironi Masa Anak-anak: Bermain dalam Layar
service

Pemandangan anak-anak menatap layar ponsel bukan lagi hal janggal apalagi asing. Hal itu sudah jamak terjadi. Di emperan rumah atau di ruang kelas yang kosong suara tembakan dari Free Fire atau dentangan senjata Mobile Legends lebih akrab di telinga, dibanding percakapan seseorang pada orang lain. Bertahun lalu, permainan lebih akrab dengan debu tanah lapang, gerak tangan-kaki, lari-larian, dan keceriaan. Kini permainan telah berpindah dalam layar. Dunia digital menggantikan tanah lapang yang memang kian hilang. 

Kementerian Komunikasi dan Digital dalam usahanya menghadapi kenyataan ini dengan mengeluarkan kebijakan baru. Dalam rencananya, Januari 2026, setiap gim yang beredar di Indonesia diwajibkan menaruh label klasifikasi usia melalui sistem Indonesia Game Rating System (IGRS). Hal itu dilakukan guna melindungi anak-anak dari paparan konten yang tidak sesuai; perjuadian, kekerasan, pornografi, serta bentuk lain dari representasi yang dianggap tak layak. Sebuah upaya yang pada dasarnya berangkat dari niat baik—membatasi agar anak tidak menembus wilayah yang belum seharusnya mereka kenali.

Di tengah dunia digital yang fleksibel, label sering kali hanya menjadi tanda yang sepintas lalu dalam pandangan mata. Anak-anak tak memedulikan simbol “18+” yang tertera kecil di sudut layar, dan orang tua jarang benar-benar memeriksa apa yang dimainkan anaknya. Di Indonesia, rata-rata anak menghabiskan lebih dari empat jam per hari di depan layar, menurut data We Are Social (2024). Waktu itu meliputi menonton video dan bersosialisasi di media digital, serta satu hal yang tak luput adalah bermain gim. Di banyak rumah, gawai menjadi pengganti percakapan dan pengalih perhatian yang paling efektif.

Sistem klasifikasi usia sering dianggap sebagai solusi administratif untuk persoalan yang bersifat kultural. Padahal, sebagaimana diungkapkan dalam jurnal International Journal of Child-Computer Interaction (2022) berjudul The developmental appropriateness of digital games and its impact on young children’s enjoyment and playtime, klasifikasi usia tidak terletak pada label semata, tetapi pada pemahaman terhadap perkembangan anak. Para peneliti menjelaskan klasifikasi yang baik harus mempertimbangkan bagaimana anak memproses pengalaman sisi sosial, emosional, serta kognitif yang ditawarkan gim. Persoalan ini bukan tentang apa yang tampak di layar, namun bagaimana layar itu berbicara kepada pikiran dan perasaan anak.

Di Indonesia, konteks sosial dan budaya digital masih jauh panggang dari api jika disandingkan dengan kata ideal. Banyak keluarga belum memiliki literasi digital yang cukup guna memaknai label sebagai panduan. Ketika gawai menjadi alat pengasuhan, peran orang tua sering tergeser oleh layar. Label usia, yang berfungsi sebagai panduan, akhirnya berperan seperti tanda peringatan di pinggir jalan: ada, tetapi jarang dihiraukan.

Ironi muncul ketika kebijakan perlindungan anak justru bertemu dengan wajah lain dari dunia digital: pasar yang begitu besar dan cepat. Industri gim di Indonesia tumbuh pesat, bernilai lebih dari dua miliar dolar AS pada 2024. Di balik geliat itu, banyak pengembang kecil yang bekerja dengan semangat independen, menciptakan gim yang dekat dengan realitas lokal. Regulasi semacam IGRS justru menjadi beban tambahan bagi mereka. Proses verifikasi, formulir, dan administrasi teknis bukan perkara ringan bagi pengembang kecil yang bekerja dengan sumber daya terbatas. Dalam upaya melindungi anak, negara bisa saja tanpa sengaja menekan potensi kreatif yang justru tumbuh di negeri sendiri.

Kebijakan di atas juga membuka pertanyaan tentang bagaimana negara memahami dunia digital yang kini menjadi bagian dari kehidupan anak-anak. Dunia maya bukan sekadar ruang hiburan, tetapi telah menjelma ruang belajar dan bersosialisasi. Dalam ruang ini, batas antara bermain dan belajar terlihat kabur; kekerasan kadang hadir sebagai strategi permainan, bukan moralitas. Ketika label usia coba membatasi, itu juga berhadapan dengan kenyataan dunia digital tidak mengenal tembok geografis. Gim dari luar negeri akan terus masuk, dan aturan lokal sering kali tertinggal laju arus global.

Ruang bermain nyata bagi anak-anak semakin menghilang. Lapangan menjadi lahan parkir, taman berubah jadi deretan ruko, dan jalanan terlalu ramai untuk kendaraan bermotor. Dunia digital menawarkan pelarian, tempat di mana anak-anak masih bisa berpetualang—meski dengan cara yang berbeda. Dalam kondisi ini, kebijakan pembatasan usia terasa berguna secara simbolik, tetapi sulit menahan angin yang datang dari segala arah.

Ironi yang paling menyelusup halus terletak di mana negara berusaha melindungi anak dari dunia digital, namun dunia nyatanya telah lebih dulu “hilang”. Kebijakan ini, betapa pentingnya, tidak akan efektif tanpa kesadaran sosial yang tumbuh bersama. Label hanyalah tanda; ia memerlukan mata yang mau melihat dan hati yang mau peduli.

Di layar ponsel anak-anak Indonesia, label usia akan segera hadir, menunjukkan batas yang ditetapkan manusia. Tetapi batas sejati bukan pada angka itu sendiri, melainkan pada perhatian yang diberikan orang dewasa kepada dunia kecil di balik layar. Dunia yang mereka ciptakan sendiri, dan kini dihuni generasi yang tumbuh, belajar, serta menyandarkan dan menyadarkan mimpi di dalamnya.

0
emoji-1
Emoji
0
emoji-2
Emoji
0
emoji-3
Emoji
0
emoji-4
Emoji
0
emoji-5
Emoji
0
emoji-6
Emoji
0
emoji-7
Emoji
Berlangganan Newsletter Kami Sepenuhnya Gratis Jangan lewatkan kesempatan untuk tetap mendapatkan informasi terbaru dan mulai berlangganan email gratis Anda sekarang.

Comments are closed.

Login

To enjoy kabarwarga.com privileges, log in or create an account now, and it's completely free!

Install App

By installing our application, you can access our content faster and easier.

Ikuti Kami
KAI ile Haber Hakkında Sohbet
Sohbet sistemi şu anda aktif değil. Lütfen daha sonra tekrar deneyin.