Tue,18 August 2026
USD41,57
%0.21
EURO48,55
%0.10
GBP55,54
%0.10
BIST11.258,72
%-1.04
GR. ALTIN5.012,06
%0.23
İstanbul
Ankara
İzmir
Adana
Adıyaman
Afyonkarahisar
Ağrı
Aksaray
Amasya
Antalya
Ardahan
Artvin
Aydın
Balıkesir
Bartın
Batman
Bayburt
Bilecik
Bingöl
Bitlis
Bolu
Burdur
Bursa
Çanakkale
Çankırı
Çorum
Denizli
Diyarbakır
Düzce
Edirne
Elazığ
Erzincan
Erzurum
Eskişehir
Gaziantep
Giresun
Gümüşhane
Hakkâri
Hatay
Iğdır
Isparta
Kahramanmaraş
Karabük
Karaman
Kars
Kastamonu
Kayseri
Kırıkkale
Kırklareli
Kırşehir
Kilis
Kocaeli
Konya
Kütahya
Malatya
Manisa
Mardin
Mersin
Muğla
Muş
Nevşehir
Niğde
Ordu
Osmaniye
Rize
Sakarya
Samsun
Siirt
Sinop
Sivas
Şırnak
Tekirdağ
Tokat
Trabzon
Tunceli
Şanlıurfa
Uşak
Van
Yalova
Yozgat
Zonguldak
  1. News
  2. Politics
  3. Misi Digital MBS-Xi “Kuasai” Dunia?

Misi Digital MBS-Xi “Kuasai” Dunia?

misi-digital-mbs-xi-“kuasai”-dunia?
Misi Digital MBS-Xi “Kuasai” Dunia?
service

Dengarkan artikel berikut.

Audio ini dibuat dengan teknologi AI.

Dua kekuatan besar dunia diam-diam menguasai game yang dimainkan miliaran orang setiap hari. Mengapa mereka begitu “getol”?


PinterPolitik.com

Alex membaca ulang judul berita itu dua kali. Electronic Arts, salah satu rumah produksi game terbesar di dunia—pencipta FIFA, The Sims, Battlefield—resmi diakuisisi oleh konsorsium senilai sekitar Rp983 triliun, dipimpin oleh Public Investment Fund (PIF) milik Arab Saudi.

Bagi generasi yang tumbuh dengan FIFA di PlayStation atau membangun rumah virtual di The Sims, ini bukan sekadar transaksi korporasi biasa. Ini perpindahan kepemilikan atas ruang imajinasi jutaan orang, sesuatu yang jauh lebih personal daripada akuisisi pabrik atau maskapai penerbangan.

Yang membuat Alex lebih penasaran bukan cuma soal EA. PIF, lewat anak usahanya Savvy Games Group, juga sudah mengantongi Scopely (pencipta Monopoly GO!), ESL FACEIT Group—perusahaan esports terbesar di dunia—dan yang paling dekat dengan keseharian anak muda Indonesia, Moonton, studio di balik Mobile Legends: Bang Bang. Ditambah saham minoritas di Nintendo dan Nexon, portofolio ini menjadikan Riyadh salah satu pemegang kartu terkuat di industri hiburan digital global dalam waktu kurang dari lima tahun.

Di sisi lain dunia, Tiongkok punya cerita serupa meski dengan gaya berbeda. Tencent, raksasa teknologi Shenzhen, memegang saham di hampir semua studio besar dunia: mayoritas Riot Games (League of Legends), sekitar 40 persen Epic Games (Fortnite), serta saham di Ubisoft dan Activision Blizzard. Bedanya, Tencent jarang mengambil alih penuh—mereka lebih memilih menyebarkan kepemilikan minoritas ke puluhan studio sekaligus, sebuah pola yang membuat pengaruhnya sulit dipetakan dalam satu grafik sederhana.

Dua kekuatan besar, dua gaya berbeda, satu arah yang sama: menguasai industri yang kini nilainya ditaksir menembus lebih dari Rp3.000 triliun secara global. Arab Saudi mengambil alih penuh lewat akuisisi terang-terangan. Tiongkok menyebarkan pengaruh lewat jaringan saham yang lebih senyap namun menjangkau lebih luas.

Pertanyaannya, mengapa dua kekuatan yang secara politik dan ekonomi berbeda haluan ini justru bertemu di titik yang sama—industri game? Apakah ini murni soal potensi bisnis yang menggiurkan, atau ada kepentingan lain yang lebih dalam dari sekadar neraca keuangan?

Lebih dari Sekadar Bisnis

Motif ekonomi jelas ada, dan itu sah-sah saja. Arab Saudi punya alasan struktural: Vision 2030 menuntut sumber pendapatan di luar minyak, dan populasi mereka yang mayoritas berusia di bawah 35 tahun menjadikan gaming pasar sekaligus proyek domestik untuk menahan generasi muda tetap produktif di dalam negeri. Savvy sendiri disebut masih menyimpan dana kelolaan puluhan miliar dolar yang belum terpakai, menandakan babak akuisisi berikutnya masih akan datang.

Tiongkok punya logika sendiri. Ekspansi agresif Tencent ke luar negeri sebagian adalah respons atas represi regulasi domestik—pembatasan jam main anak, ketatnya proses lisensi game baru dari otoritas Beijing. Menyebarkan investasi ke ekosistem luar negeri menjadi cara untuk melindungi pertumbuhan sekaligus tetap mengekspor pengaruh budaya lewat game buatan sendiri, tanpa harus bergantung sepenuhnya pada pasar domestik yang makin diatur ketat.

Tapi ada dimensi lain yang jarang dibahas secara terbuka: potensi social engineering lewat mekanisme yang jauh lebih halus daripada film atau musik. Berbeda dari menonton, bermain melibatkan pengulangan, pengambilan keputusan aktif, dan sistem penghargaan yang membentuk kebiasaan dalam jangka panjang—karakteristik yang membuat dampaknya berpotensi lebih dalam dan lebih lama bertahan.

Ian Bogost, pemikir studi game asal Georgia Institute of Technology, mengajukan konsep procedural rhetoric dalam bukunya Persuasive Games (2007). Menurut Bogost, game menyampaikan gagasan bukan lewat dialog atau gambar, melainkan lewat aturan main itu sendiri—apa yang dihukum dan apa yang dihadiahi oleh sistem. Pemain menyerap nilai tertentu tanpa proses kritis yang disadari, berbeda dari saat menonton film yang bisa langsung dikenali sebagai narasi buatan orang lain.

Kerangka ini berkelindan dengan gagasan Christopher Walker dari National Endowment for Democracy, yang bersama Jessica Ludwig memperkenalkan istilah sharp power pada 2017. Berbeda dari soft power ala Joseph Nye yang bekerja lewat daya tarik terbuka dan diakui sumbernya, sharp power menembus ruang informasi target tanpa transparansi soal siapa aktor di baliknya. Kepemilikan negara atas platform yang dimainkan miliaran orang berpotensi menjadi saluran semacam ini, terlepas dari ada atau tidaknya niat eksplisit untuk itu.

Filsuf Italia Antonio Gramsci, lewat konsep hegemoni budaya dalam Prison Notebooks, menjelaskan mengapa ruang seperti game begitu efektif: kontrol atas sesuatu yang terasa “sekadar hiburan” jauh lebih sulit dilawan secara sadar dibandingkan dengan kontrol atas media yang terang-terangan mengandung pesan, seperti berita atau iklan politik. Hegemoni yang paling kokoh, menurut Gramsci, adalah hegemoni yang tidak pernah terasa sebagai paksaan.

Sementara itu, Henry Farrell dan Abraham Newman lewat konsep weaponized interdependence (2019) menyoroti dimensi lain: siapa yang mengendalikan infrastruktur jaringan—App Store, mesin game, server multiplayer—punya kemampuan choke point, yaitu kuasa untuk menyensor, mematikan akses, atau mengumpulkan data pengguna lintas negara dalam skala masif. Kepemilikan bukan cuma soal konten yang dimainkan, tapi juga soal siapa yang memegang kunci akses ke jutaan pengguna sekaligus.

Kombinasi keempat kerangka ini menghasilkan gambaran yang lebih utuh. Kepemilikan negara atas industri game berpotensi menjadi kanal pengaruh yang bekerja lewat mekanik permainan (Bogost), tanpa transparansi asal-usul (Walker), di ruang yang terasa netral (Gramsci), lewat kontrol infrastruktur yang sulit dihindari (Farrell-Newman).

Penting untuk dicatat, ini adalah potensi struktural, bukan tuduhan terhadap niat spesifik Riyadh atau Beijing. Doktrin cognitive warfare yang mulai dikembangkan NATO Allied Command Transformation sejak awal 2020-an pun menempatkan domain semacam ini sebagai area yang layak diwaspadai justru karena sifatnya yang berjangka panjang dan berulang, bukan karena ada bukti niat jahat yang sudah terverifikasi secara spesifik.

Permainan yang Tak Pernah Usai

Alex menutup laptopnya sambil membayangkan sesuatu yang sederhana: seorang anak di Jakarta membuka Mobile Legends malam ini, tanpa tahu bahwa studio pembuatnya kini adalah bagian dari kerajaan dana kedaulatan Arab Saudi. Ia hanya ingin menang war, mabar dengan teman, atau naik rank—tidak lebih dari itu.

Di titik inilah letak ironi terbesarnya. Manusia sejak dahulu selalu bermain—homo ludens, kata sejarawan Belanda Johan Huizinga dalam bukunya yang terbit tahun 1938. Bermain adalah naluri purba, cara manusia belajar aturan, membangun ikatan sosial, dan memahami dunia sejak sebelum peradaban punya nama, jauh sebelum ada korporasi atau dana kedaulatan yang mengelolanya.

Namun, permainan hari ini berbeda dari permainan nenek moyang kita. Dulu, aturan main disusun oleh komunitas yang bermain di dalamnya—anak-anak kampung yang menyepakati aturan petak umpet mereka sendiri. Kini, aturan main disusun jauh di ruang rapat korporasi lintas benua, dibiayai oleh modal negara, dan dijalankan oleh algoritma yang dirancang secara sistematis untuk membuat kita terus kembali membuka aplikasi.

Pertanyaannya bukan lagi siapa yang menang di dalam game, melainkan siapa yang menang lewat game itu sendiri. Setiap keputusan kecil pemain—item apa yang dibeli, berapa lama sesi bermain berlangsung, karakter mana yang dipilih—adalah data yang mengalir ke suatu tempat, dikumpulkan oleh entitas yang keberadaannya nyaris tak pernah dipikirkan pemain saat jarinya sibuk menekan layar.

Ini bukan berarti bermain game menjadi sesuatu yang harus dicurigai atau dijauhi. Justru sebaliknya, kesadaran akan lanskap kepemilikan ini seharusnya membuat kita lebih jernih membedakan mana kesenangan yang murni dan mana yang berlapis kepentingan struktural jauh lebih besar dari yang tampak di layar kaca kecil di tangan kita.

Barangkali pertanyaan yang lebih jujur untuk direnungkan bukan “apakah MBS dan Xi ingin menguasai dunia lewat game,” melainkan “seberapa siap kita, sebagai pemain, memahami bahwa ruang bermain kita hari ini bukan lagi ruang netral yang bebas kepentingan.” Sebab pada akhirnya, permainan yang paling berbahaya bukanlah yang kita mainkan dengan penuh kesadaran, melainkan yang diam-diam memainkan kita tanpa kita sadari. (D74)

0
emoji-1
Emoji
0
emoji-2
Emoji
0
emoji-3
Emoji
0
emoji-4
Emoji
0
emoji-5
Emoji
0
emoji-6
Emoji
0
emoji-7
Emoji
Berlangganan Newsletter Kami Sepenuhnya Gratis Jangan lewatkan kesempatan untuk tetap mendapatkan informasi terbaru dan mulai berlangganan email gratis Anda sekarang.

Comments are closed.

Login

To enjoy kabarwarga.com privileges, log in or create an account now, and it's completely free!

Install App

By installing our application, you can access our content faster and easier.

Ikuti Kami
KAI ile Haber Hakkında Sohbet
Sohbet sistemi şu anda aktif değil. Lütfen daha sonra tekrar deneyin.